Qwixx, un petit jeu malin à six dés
Qwixx est un petit jeu qui s’apparente au Yams, vous devez réaliser des combinaisons dans un ordre annoncé. Là où il est malin, c’est que ces combinaisons doivent être réussies avec des dés précis. Vous avez à votre disposition six dés : deux blancs, et quatre colorés, ainsi qu’un bloc de combinaisons de quatre lignes aux mêmes couleurs.
Le joueur lance les 6 dés :
- chaque joueur peut cocher dans n’importe quelle ligne le résultat obtenu avec les deux dés blancs
- le joueur qui a lancé les dés peut additionner un dé blanc à un coloré et cocher une case dans la ligne de la même couleur que le dé
Le lanceur des dés doit au moins cocher une case à son tour de jeu (il est possible qu’il en coche deux : 2 dés blancs et 1 dé coloré + 1 dé blanc). S’il ne peut ou ne veut rien cocher, il prend un malus. Les autres joueurs ne sont obligés de cocher qu’à leur tour.

Sur chacune des lignes, les combinaisons vont de 2 à 12, ou de 12 à 2. On ne peut cocher que de gauche à droite. Si vous avez coché le 5 jaune au tour précédent, impossible de cocher le 2, 3 ou 4 jaune à ce tour. Sur une ligne, il vous faut au moins cinq combinaisons réussies avant de tenter la dernière. Quand l’un des joueurs coche la dernière case d’une ligne, celle-ci est bloquée pour tous. Quand deux lignes sont bloquées, ou qu’un joueur coche son quatrième malus, le jeu s’arrête et on compte les points. Plus on a de combinaisons réussies dans chaque ligne, plus le score est grand. Les malus valent chacun -5. Le score le plus haut remporte la partie.
Facile à comprendre et rapide à jouer, Qwixx est une très bonne alternative au Yams qui raviera les adeptes des jeux de dés. Valentine et moi en sommes fans, au point qu’il faille racheter des blocs de scores…
Quelques liens
Titre : Qwixx
Editeur : Gigamic
Auteurs : Steffen Benndorf, Oliver Freudenreich
Date de sortie : 2013
Dans ce jeu de bar bien connu, les joueurs devront chacun leur tour, lancer les deux petits cochons pour réaliser des figures imposées. Sur le principe du 













Cthulhu est une créature incontournable de l’œuvre de H.P. Lovecraft. Le culte que lui vouent les personnages à moitié fous de ses romans a inspiré
Avant de lancer, le joueur doit désigner une victime. Il lance ensuite le dé, et effectue l’action indiquée. Vengeance ! C’est alors à la victime de lancer le dé contre son bourreau et d’appliquer à son tour l’action apparaissant sur le dé. Le joueur suivant désignera alors sa victime, lancera le dé et ainsi de suite. Lorsqu’un joueur n’aura plus de santé mentale, il ne plus être la cible des autres joueurs mais pourra toujours attaquer à son tour de jeu. Ses victimes auront toujours le droit de se venger. Si un joueur fou vole de la santé mentale à ses victimes, il les donnera à Cthulhu ; s’il arrive à en voler à Cthulhu, il redeviendra (un peu) sain d’esprit.
La personne que vous avez désignée avant de lancer le dé donne un de ses points de santé mentale à Cthulhu (son pion est posé au milieu de la table).
Vous prenez un point de santé mentale à votre victime. Si vous êtes fou (que nous n’avez plus de point de santé mentale) lorsque vous attaquez, le pion gagné va à Cthulhu.
Cthulhu vous offre un point de santé mentale. S’il n’y a rien au milieu de la table, vous ne gagnez rien.
Tout le monde donne un point de santé mentale à Cthulhu, posez ces points sur le tas de Cthulu au centre de la table.
Vous choisissez l’action que vous voulez parmi toutes celles présentées au-dessus.
Dans la série des
Un système de comptage des points très simple